HemNewsVad kommer 3D-ljud och raytraced ljud egentligen att betyda för PS5 och...

Vad kommer 3D-ljud och raytraced ljud egentligen att betyda för PS5 och Xbox Series X?

Sennheiser Gaming – ett varumärke med 115 års ljudteknisk expertis och hantverk – omklassificerar till EPOS. För att fira flyttningen skickade vi över några frågor för att få nedslag på vad nästa genkonsoler kommer att betyda för videospel.

Du kan läsa hela intervjun nedan, besvarad av Andreas Jessen, senior chef för global produktledning och marknadsföring.

NewHotGames: Hur kommer PS5’s 3D-ljud ändra hur du’åter närmar sig nästa generat av headset?

Jessen: Det’Det är viktigt att notera att vi i skrivande stund inte har full insikt om vad PS5’s 3D-ljud innebär faktiskt, men vi antar att det är en del implementering av HRTF-algoritmer (huvudrelaterad överföringsfunktion) antingen körs på en 7.1-signal eller kanske till och med en objektbaserad ljudsignal.

För några år nu, vi’Vi har haft vår egen HRTF-algoritm på marknaden för PC-spelare, så att göra hårdvara för en binaural signal är inget nytt för oss. Vad’s viktigt att förstå om HRTF är att det’är ett fenomen som beskriver manipulering av ljudsignaler, för att ge hjärnan de ljudkoder som den behöver för att placera en ljudkälla i ett givet rum. Det finns massor av ledtrådar som kan implementeras för att göra detta, men de två som allmänt accepteras som viktigast är “nivåskillnad” och “tidsskillnad”. Detta betyder att din hjärna ska placera en ljudkälla, t.ex. 30 grader till höger om dig, hjärnan använder tids- och nivåskillnaden för det ljudet som når ditt vänstra och högra öra.

Om vi ​​som maskinvaruföretag vet att spelaren är ansluten till ett system som använder teknik som denna är en av de viktigaste sakerna vi kan fokusera på balans och tillverkningsdisciplin. Så vad betyder det? Ett högtalarsystem är faktiskt ett mycket analogt system och består av mekaniska delar – en upphängning, ett membran, en magnet, en röstspole etc. Det finns aldrig två högtalare som är helt identiska. Om du inte är försiktig med tillverkningen kan du riskera att ha högtalare med upp till 5dB skillnad i vissa delar av frekvenssvaret. Detta skulle ge dig en nivåskillnad innan du konstant lägger till nivåskillnaden – vilket betyder att du inte skulle göra det’t kunna exakt identifiera platsen för en närmande fiende.

Så kort sagt, för att utveckla headset som kan dra full nytta av 3D-ljud, ser vi till att varje headset testas i nivåskillnad mellan L&R innan vi lämnar fabriksledningen och håller mycket snäva toleranser för produktens mekaniska montering.

Vilken typ av skillnad kommer 3D-ljud att göra för användare?

I slutändan borde det göra två saker beroende på vilken typ av spelare du är. För det första bör det lägga till nedsänkning, vilket innebär att det borde vara lättare att föreställa sig att vara någon annanstans om ljudet är mer naturtro.

För det andra kan du se på 3D-ljud som ytterligare ett lager information i ljudsignalen, så om du är en konkurrerande spelare och vänjer dig att omge ljud kommer du att kunna identifiera en ljudkälla mer exakt. En friskrivning här är att om du har spelat CS: GO i tio år och alltid i stereo, har du tränat din hjärna till en stereosignal och du vunnit’t omedelbart kunna bearbeta detta tillagda informationslager. Med träning kan du komma dit och dra nytta av det extra ljudlagret för att förbättra ditt spel.

Vad är raytracing-ljud och vilken skillnad kommer det att göra?

Jag tror att de flesta spelare nu på något sätt har sett effekterna av raytracing på ljuskällor, och det kan vara ganska imponerande när det’s gjort rätt.

Surroundljud har under lång tid förlitat sig på en fördefinierad uppsättning högtalare som kan spela ljud. Detta kommer förmodligen från filmbranschen som var tvungen att spela in alla ljudkällor och spela dem i någon definierad högtalarinställning för biografer – så här fick vi standarderna 7.1 och 5.1.

Men ett spel är inte ett inspelat ljud, det återges med metadata. I teorin, istället för att blanda ner allt till ett 7.1-format, kan du bara placera en virtuell högtalare på varje plats i en ljudkälla. Det är min personliga övertygelse att fördelar gentemot beräkningskraft inte är värt det. Detta skulle motsvara raytracing-ljud – att varje ljudobjekt i ett spel är en högtalare, istället för att blanda ner det i spelmotorn till en standard 7.1-signal. Du kan föreställa dig en 360.1 högtalarinställning.

Kommer både Xbox Series X och PS5 att kunna dra full nytta av dina nästa gen-headset?

Det är planen. Det finns dock fortfarande några öppna punkter på vad som exakt kommer att vara möjligt på nästa genkonsol. Tillåter de till exempel att flera ljudkällor kommer från USB-gränssnittet? Kommer de att ha en Toslink-port, kommer de att tillåta nedladdning av andra HRTF-implementationer än sina egna?

Så ja …headset kommer att fungera, men vi vet inte hur mycket mer magi vi kan lägga till ännu. Men vi förbereder parallella projekt för att dra nytta av den nya plattformen så mycket som möjligt så snart vi vet mer.

EPOS-märkta spelproduktlansering är planerad till oktober 2020.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES