Om jag bad dig berätta vad kärnkomponenterna i Half-Life 2 var, du’d listar antagligen några av följande: pussel, tempo, pistoler, variation, kofot, fysik och fordon.
De flesta av dessa saker är närvarande och korrekta i Half-Life: Alyx, även om Valve inte kunde’t få kolvstången att arbeta. När det gäller fordon ansågs de aldrig ens eftersom de var tillräckligt smärta för att implementera utanför VR.
“Det var inte’för att vi inte gör det’t tror att de arbetar i VR eller något annat,” programmerare och designer Robin Walker berättade för mig. “Det gjorde vi inte’Jag kommer faktiskt till den punkt där vi tillbringade någon betydande tid på att tänka på fordon.
“Med en gissning skulle jag säga att en anledning som aldrig riktigt kom på allvar på den uppsättning saker vi tittade på var allt vi såg för att säga att spelare ville ha tätare världar. De skulle röra sig långsammare genom rymden, utforska mer noggrant och vårt svar på det var att lägga till ännu mer detalj till världen. Vi satte det framför spelare, och de skulle ägna ännu mer uppmärksamhet.
“Jag minns tillbaka i Half-Life 2, vi kämpade för att förena, även då, täthetskonsekvenserna för spelare i fordon. Om du kommer ihåg kustområdet Half-Life 2, med buggy, var vi tvungna att skapa ett visuellt språk med spelare för den plats du behöver för att komma ur din buggy och utforska.”
Eftersom ventil’s världar är handgjorda, spelare i Half-Life 2 var ständigt oroliga för att sakna något under fordonsdelarna. Detta ledde till frustration när utvecklarna såg på medan de körde några meter, gick ut och utforskade, körde några meter, sköljde och upprepa.
“De var bara riktigt oroliga för att missa någonting, vilket är en riktigt naturlig sak att vara orolig för i ett Half-Life-spel,” Walker förklarade. “Du vet i ett Half-Life-spel att allt det där’s det var tänkt på och designat och placerat. Det’är inte bara målade av någon automatisk sak som’s fyller världen med stenar och träd och naturen.
“Och så, i Half-Life 2, etablerade vi detta designspråk, som var dessa mänskliga strukturer. Saker som byggdes av människor. Saker som faktiskt var områden som vi alltid tänkte lägga design och bygga innehåll i. Naturliga saker, stenar, träd, stranden, allt detta skulle vi inte’t. Och så kan du köra som spelare längs kusten, köra ett tag och sedan se ett hus och stanna vid huset. Hoppa ut, utforska huset, få en unik upplevelse och kör sedan längs, stopp vid nästa mänskliga landmärke.
“Så, även då vi egentligen hade en storleksordning mindre detalj i vår värld, var du tvungen att fastställa sådana regler för att hjälpa spelare att förstå, ‘Hur vet jag när jag ska utforska och när jag borde inte’t?’ Jag tror att det förmodligen var en del av tänkandet i våra huvuden.”
Läs igenom vår Half-Life: Alyx-granskning för att se varför du ska spela den, även utan fordon.