Valve har förklarat varför vi aldrig fick Half-Life 2: Episode 3.
Half-Life: Alyx är inte bara den första nya posten i den vilande serien på drygt ett decennium, det representerar också Valves återgång till att göra spelen som satte det på kartan för alla dessa år sedan.
Men frågan om varför utvecklaren aldrig följde upp Half-Life 2: Episode 2 och avslutade den berättelsen besvarades aldrig tillräckligt fram till idag. Enligt nivådesigner Dario Casali ser Half-Life-spel som medel för att driva teknik framåt eller lösa komplicerade problem.
Medan Valve var nöjd med den episodiska modellen i början växte utvecklarens ambition snabbt. Detta ledde till en tvåårig utvecklingscykel för avsnitt 2, i motsats till avsnitt 1: s ungefär ett års utveckling.
”Vi befann oss som krypa någonsin framåt, ’Tja, låt oss bara fortsätta att lägga mer och mer, och mer och mer saker i det här spelet eftersom vi vill göra det så bra som vi kan,” sa han till IGN. ”Och då insåg vi att dessa avsnitt förvandlas mer till uppföljare.”
Detta ledde till att Valve tänkte om sin strategi för spelutveckling och så att studion började leta efter ”vad som kommer att göra den nästa stora inverkan.” Denna sökning resulterade faktiskt i Half-Life-prototyper som allmänheten aldrig såg. Alla dessa avbrutna projekt var inte kul att spela.
”Vår domare och jury är alltid speltestningen,” förklarade Casali. ”Det kommer aldrig från oss. Det kommer alltid från någon utanför. Och de berättar alltid för oss hur det går. Och oavsett vad det är som vi gör, blir vi validerade av den spelprövningsprocessen och vi håller oss till det religiöst. ”
Under denna fas arbetade Valve också med Source 2.0, eftersom det inte var nöjd med originalets begränsningar. Efter att ha haft en fruktansvärd upplevelse av att utveckla en motor (Source 1.0) och ett spel på samma gång (Half-Life), beslutade Valve att fokusera på att skapa motorn. När arbetet med källa 2.0 var klart gick Valve tillbaka till Half-Life.
Resultatet av detta arbete är Half-Life: Alyx, som löste studionens dilemma när det gäller att göra Half-Life-spel som driver speldesign framåt. VR var ingen hjärnare, och så var det.
Läs vår Half-Life: Alyx-recension på länken, och kom tillbaka när du är klar med spelet för att läsa vår tolkning av slutet.