HemInterviewVarför en del av teamet bakom Dead Space återvänder till sci-fi-skräck med...

Varför en del av teamet bakom Dead Space återvänder till sci-fi-skräck med The Callisto Protocol

Vi pratar om att driva genren framåt, livet efter trippel-A och huruvida döden av enspelarspel har överdrivits.

Callisto-protokollet är inte spelet som många av oss förväntade oss från Striking Distance, men det är inte precis en överraskning.

Studion grundades förra året av Playerunknowns Battlegrounds-tillverkare PUBG Corp med Visceral och Sledgehammer vet Glen Schofield vid rodret. Dräkten sa att den arbetade med en ”original berättelseupplevelse” som spelades i samma värld som företagets slagkungliga hit.

Så det var lite av en chock när trailern för sitt debutprojekt – sci-fi survival skräckprojekt The Callisto Protocol – rullade på The Game Awards. Men igen, det är knappast förvånande med tanke på att många av studiens medarbetare tidigare arbetat vid EA: s Visceral-studio i Dead Space-serien.

Vi kom i kontakt med Striking Distance: s utvecklingschef – och tidigare Visceral general manager – Steve Papoutsis för att ta reda på lite mer om detta nya projekt.

NewHotGames: Så, när du började med The Callisto Protocol, vad var kärnidén?

Steve Papoutsis: Det finns bara en passion här för skräckspel från mig, Glen och några av det underbara teamet vi har samlat. Vi hoppades kunna göra något som var enspelardrivet, berättelsefokuserat som gav många möjligheter till skrämmande. Vi hade några häftiga idéer kring temat i termer av var det ska ske – på en fängelsekoloni på Jupiters döda måne, Callisto. Det var bokstavligen topplinjen.

NewHotGames: Är det rättvist att säga att du har oavslutade affärer med sci-fi-skräckgenren? Trailern har massiva Dead Space-vibbar.

Papoutsis: Det är inte förvånande med tanke på att många människor som arbetar med projektet också arbetade med Dead Space-serien. Det är intressant att människor sätter ihop det. Vi brinner för spelet vi jobbar med och det är trevligt att höra människor som påminner om de spel som många av oss har goda minnen runt.

NewHotGames: Schofield har sagt att studion arbetar med ett berättande spel i samma universum som Playerunknowns Battlegrounds. Jag tycker att det är rättvist att säga att Callisto-protokollet inte var precis vad vi tänkte när vi föreställde det. Har det skett en planförändring? Är det här spelet eller har du ett annat projekt pågång?

Papoutsis: Vi kommer inte riktigt att gå för djupt in i berättelsen eller något som vi gör utanför det vi visade den andra natten. Håll dig uppdaterad. Vi kommer att kunna gräva mer i den här i framtiden.

NewHotGames: Hur driver du sci-fi-skräckgenren med The Callisto Protocol?

Papoutsis: Vad vi verkligen försöker göra är att berätta en historia som fördjupar spelaren och använder bakgrunden på ett sätt som stöder berättelsen snarare än att förringa den. Det handlar så att säga om summan av dess delar. Det handlar om att kombinera alla olika aspekter av speltillverkning för att göra något riktigt minnesvärt. Det är vad vi fokuserar på; den skärningspunkten mellan konst, design och teknik och inslagning som alla tillsammans i en cool miljö med en fantastisk historia. Förhoppningsvis kommer det att driva genren framåt.

NewHotGames: Var hämtar du inspiration från det här spelet? För nästan alla sci-fi-skräckspel är det svårt att komma bort från något som Alien och – särskilt i ditt fall – Dead Space.

Papoutsis: Sci-fi och skräck är fantastiska. Det finns många derivatarbeten där ute, jag antar att du kan säga, när det gäller inställningar och teman och så vidare. Vi tittar på hur vi tar en cool inställning som är relatabel men också skrämmande i sig. Vår miljö är ett fängelse, vilket verkligen är skrämmande för mig. Det är en farlig plats. Vi har satt upp den med den typen av bakgrund, liksom alla andra typer av fällor som vi hoppas kunna avslöja när vi går. Vi hoppas att kombinationen och relatabiliteten kommer att mata in i spänningen och spänningen någon kan ha när de dyker in och investerar i berättelsen när de går igenom den. Längs den vägen, utan att ge bort för mycket, hoppas vi ha många saker som sticker ut och kanske inte är som förväntat.

NewHotGames: Hur jämför utvecklingen för The Callisto Protocol med något som Dead Space? Många människor hade intrycket av det projektet att Visceral hade en massa intressanta idéer, men ett förlag som EA ville göra något säkrare. Krafton verkar som jämförelse lite mer avslappnad och inte riktigt lika riskavvisande.

Papoutsis: Jag var väldigt lycklig och tacksam över att ha haft möjlighet att arbeta i många år på EA. Krafton, som ni påpekar, är väldigt annorlunda. De är verkligen fantastiska och vill verkligen stödja annonsmaterial i deras arbete och vad de gör. Det är en fantastisk upplevelse. De är mycket intresserade av den kreativa visionen om vad team vill göra. För att inte säga att andra platser inte är det, men Krafton har definitivt visat en verklig affinitet för att stödja den kreativa processen.

NewHotGames: Vilken typ av relation har Striking Distance med PUBG Studio? Återigen är det meningen att du ska arbeta på samma universum så jag är nyfiken på vilken typ av samtal du har med dem.

Papoutsis: Hittills har det varit fantastiskt att arbeta med folket på PUBG och Krafton. De är super trevliga och samarbetsvilliga. Det har varit underbart. När det gäller allt som rör universum kommer vi att prata mer om historien och berättelsen nästa år.

NewHotGames: Det pågår en pågående debatt om läget för enspelarspel; om de är en döende ras eftersom multiplayer- och spel-som-tjänst-projekt blir mer populära. Vad är dina tankar om den så kallade singleplayer-dödens död?

Papoutsis: Jag har läst många artiklar om detta, men ur mitt perspektiv kommer det alltid att finnas en plats för berättande och berättandedrivna spel. En av de bästa formerna av att göra det är den typ av spelare du kan ha. Jag skulle säga att även om det finns en benägenhet för många underbara sorters multiplayer-baserade spel kommer det alltid att finnas en plats för historiefokuserade titlar. Det går tillbaka hela vägen tillbaka till historien om berättande; det har funnits så länge och jag tror att det kommer att bestå. Jag är mycket hoppfull om det eftersom jag tycker om en fantastisk historia.

NewHotGames: Känner du att det finns något tryck på spelet på grund av alla konversationer om död av enspelarspel?

Papoutsis: Jag tror inte att det finns något mer tryck från just det ämnet än vi redan har lagt på oss själva. När vi samlas som en ny studio som Striking Distance och försöker lägga ut vårt allra första spel, medan vi har det roligt att göra det, förstår alla att insatserna är ganska höga. Vi har en chans att göra ett första intryck. Vi vill göra ett bra jobb och ha kul att göra det. Vi vill njuta av resan när vi försöker komma till ett fantastiskt spel. Det kommer alltid att finnas en trycknivå, men jag skulle inte säga nödvändigtvis att det är resultatet av nedgången i enspelarspel.

NewHotGames: Utvecklare som dig själv och Schofield vill helt klart arbeta med intressanta, nya och olika projekt. Finns det en känsla av lättnad nu när du arbetar i den här nya studion och verkar ha mer frihet?

Papoutsis: Den spännande delen om vad vi gör är folket. Det handlade om att få en ny chans att arbeta med Glen. Vi har arbetat tillsammans på och av i nästan 23 år. Vi går långt tillbaka. Att få arbeta med honom igen och många av de människor vi har samlat var den stora motivatorn. Förmågan att kunna göra den typ av spel som vi absolut vill var helt rätt högst upp när det gäller motivation att göra det vi gör. Efter att ha gjort detta under väldigt lång tid handlar det om resan. Det handlar om upplevelsen att skapa något tillsammans med underbart begåvade människor som du tycker om att arbeta med. När du har en delad vision eller ett mål, gör det också riktigt roligt. Det är en fantastisk möjlighet som vi hoppas kunna ta tillvara och göra något minnesvärt som spelarna kommer att njuta av.

NewHotGames: Vilka typer av lektioner har du tagit bort från din tid i trippel-A?

Papoutsis: Att skapa spel och den här typen av upplevelser handlar om de människor du skapar dem för och de människor du skapar dem med. Det är så viktigt. Människor som prioriterar människor. Mer specifikt behöver du verkligen respektera och hedra den kreativa processen och ge människor möjlighet att göra saker och experimentera och se vart dessa saker går. Slutligen har jag aldrig lärt mig någonting att prata. Ju mer du kan lyssna, desto fler möjligheter har du att lära dig.

NewHotGames: Hur reagerade du när du hörde att Visceral stängde i slutet av 2017?

Papoutsis: Jag var ledsen. Jag hade många bra minnen; vi hade en massa roliga tider och många fantastiska spel gjordes där. Visst blev jag ledsen och besviken över mina kollegor när det hände.

NewHotGames: Känner du att du bär den viscerala facklan med slående avstånd? Som sagt har Callisto-protokollet många av samma kännetecken som några av de spel du arbetade med i den studion.

Papoutsis: Varje projekt är en ny möjlighet och Slående avstånd är en ny chans för oss alla. Istället för att minska någon av studiorna, oavsett om det är Visceral eller Striking Distance, bör var och en av dessa ögonblick där vi får bygga ett spel verkligen handla om det. Det borde vara det enda fokuset. Om du börjar bära vikten av vad som kom tidigare, ärar du inte riktigt gruppen och ansträngningen som läggs fram i nuet.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Detta är inte ett jobb, det är en livsstil, ett sätt att tjäna pengar och samtidigt en hobby. Sebastian har en egen sektion på sajten - "Nyheter", där han berättar för våra läsare om den senaste tidens händelser. Killen ägnade sig åt spellivet och lärde sig att lyfta fram de viktigaste och mest intressanta sakerna för en blogg.
RELATED ARTICLES