World of Warcraft senior speldesigner Jeremy Feasel och teknisk chef Frank Kowalkowski beskriver några av de stora förändringarna som kommer till Blizzards MMO.
Den efterlängtade BlizzConline ägde äntligen rum förra helgen. När evenemanget skjutits upp från sin vanliga kalenderplats vid slutet av året, har vi fått vänta några månader till för att höra nyheter om Blizzards löjliga mängd hititlar. För World of Warcraft specifikt menar vi att vi har varit tvungna att hålla ännu längre för en uppdatering på patch 9.1 och vart vi är på väg i Shadowlands.
Trots att många av de stora tillkännagivandena snubblat över fans några dagar i förväg, fanns det fortfarande massor av nyheter för oss att fastna i när WoWs senaste patch, Chains of Domination, formellt avslöjades, tillsammans med nya zoner, fängelsehålor, fästen, husdjur och maw (jag blir aldrig trött på den ordspelet).
Under evenemanget hade vi tid att chatta med World of Warcraft senior speldesigner Jeremy Feasel och teknisk chef Frank Kowalkowski för att chatta om några av de stora förändringarna på väg, inklusive återkomsten till ett PvE Valor Points-växelsystem, en ny Torghast-meta progressionssystem, altvänlig inhämtningsmekanik, misstänkt Arthas-formad historia och de förvirrande ryktena om mobilappar.
NewHotGames: Första saker först, det stora tillkännagivandet före BlizzConline var återintroduktionen av Valor Points tillbaka i spelet, som ett skalande PvE-loot-system. Många spelare var glada när det tillkännagavs, men när detaljer framkom känner många att systemet inte går så långt som de ville ha det. Är det den slutliga versionen?
Jeremy Feasel: Jag tror att det fanns vissa förväntningar som sattes av namnet ”Valor Points”, som kanske ändrades något i just den här iterationen. Det är viktigt att betona att vi bygger den feedback vi har fått för saker som Mythic + och raid loot. Detta är vår patch 9.05 iteration av Valor Points. Det finns på PTR nu, så vi ser fram emot att se spelarens feedback. Det är ett system som vi skulle vilja fortsätta itera om i framtiden, så förvänta oss att se reaktiva förändringar i Chains of Domination.
NewHotGames: Blizzard har nyligen fått beröm för att ha gjort snabba snabbkorrigeringar för saker som Anima-droppar och Torghast-krav som spelare traditionellt kan ha varit tvungna att vänta en hel patch för. Kan vi förvänta oss mer av samma i framtiden? Kommer Shadowlands att ha ett mer flytande system med uppdateringar?
Jeremy Feasel: Det är vårt mål. Vi vill vara så lyhörda som möjligt, men att vara ansvariga för hur vi är lyhörda. Vi gjorde snabbkorrigeringar för de element som du nämnde eftersom de är viktiga frågor just nu och att göra dessa ändringar var inte störande för spelet.
Vi har faktiskt hållit lite i att göra riktigt stora förändringar, till saker som Covenant-klasskrafter, för många av oss som är stora RPG-fans och statistiknördar hade bestämt exakt vad vår klass-spec-Covenant-kombination skulle bli långt före tiden och att kasta ett gäng skiftnycklar i den processen medan du planerar upp skulle bara få dig att känna att du inte kan fatta några bestämda beslut för att Blizzard bara kommer att fortsätta att buffa och nerfa saker runt dig.
Vi anser att större fläckar, som Chains of Domination, är bäst när du gör de mest materiella ändringarna. Men även små fläckar, som 9.05, är fantastiska eftersom vi kan ge spelarna mycket mer intryck på förändringar på vägen. De ger oss också möjlighet att titta på kostnaden för förändringar i dessa situationer. Något som vi kommer att titta mycket noggrant på är om du är en max Renown-spelare och vi buffrar Venthyr Covenant-förmågan, och du är Kyrian och känner att du behöver byta över, låt oss göra det så sömlös som möjligt. Vi vill att du ska känna att du kan göra det valet under de stora ändringarna.
Frank Kowalkowski: En av våra teampelare är att feedback är en gåva. Oavsett om det kommer från ett forum, ett inlägg på sociala medier eller vårt eget team, lyssnar vi. När vi gör något som Valor Point-ändringen kan vi använda en mindre patch som 9.05 eftersom vi vet att vi kommer att ha tid på PTR för att låta det suga in och ge människor en chans att ge oss feedback innan vi rullar ut det till hela samhället.
NewHotGames: När Shadowlands lanserades, på grund av bristen på system som Artefact Weapons eller Azerite Powers, var expansionen mer altvänlig än vi har sett de senaste åren. Men när det gäller saker som att skaffa legendariska redskap är det svårare att fastna. Du nämnde att du ville göra det sömlöst att växla mellan olika olika förbund. Kommer det att komma ikappsystem för alts?
Jeremy Feasel: Absolut. Det har blivit en kärna i vad vi gör för våra stora innehållsuppdateringar. Du såg mycket liknande saker, till exempel i Nazjatar och Mechagon med saker som Benthic växelsystem. En av de saker som vi aktivt tittar på just nu är om du är en ny eller återkommande spelare, hur ser din första vecka ut i Chains of Domination? Vi vill att du ska kunna komma ikapp dina vänner relativt snabbt, och det är mer än bara känd förknippad med det. Det finns Anima, och Stygia, och Torghast-krafter och användningsförmåga för att komma över och runt Maw.
Att gå ner i Maw för att göra ditt första kapitel av questlines i Chains of Domination kommer bara att kräva att du har gjort de första par uppdrag för ditt förbund, men då får du dig tillbaka till de nya zonerna på Covenant-angrepp nästan direkt.
Som en alt-spelare själv blir jag väldigt glad över att göra stora innehållsuppdateringar så här eftersom det betyder att varje alt som jag startar kommer att kunna zippa igenom en massa kända nivåer, få en massa Anima, få en massa med cool utrustning direkt och börja dungeons direkt, vilket alltid är en fantastisk känsla.
NewHotGames: Med Shadowlands finns det ett nytt sätt att nivåera till max med Threads of Fate-systemet. Men spelare insåg ganska snabbt att välja att göra story quest line faktiskt nivåerar dig snabbare än det nya systemet. Kommer det att bli justeringar när vi går in i 9.1 för att hjälpa människor att komma dit de behöver snabbare?
Jeremy Feasel: Ja, vi kommer att fortsätta göra några livskvalitetsjusteringar under resten av Shadowlands livstid. Vi gillar systemet liksom den nya ”Chromie time” -metoden för nivellering. Level squish har gjort en mycket sömlös nivelleringsupplevelse och vi vill fortsätta att förbättra det systemet, så förvänta oss att se mer från oss om alla dessa saker i framtiden när vi fortsätter att lägga till förbättringar.
NewHotGames: Låt oss prata lite om Torghast. I slutet av patch 9.0 når spelare regelbundet sin Soul Ash-keps och till och med rensar Twisting Corridors. Du har nämnt att det kommer att finnas nya våningar i 9.1. Kommer vi att se en ökad svårighetsgrad? Vad sägs om ökade belöningar? Vilka är de faktiska funktionella förändringarna där?
Jeremy Feasel: Jag tycker att det är den stora frågan. Så snart vi säger ’hej, vi gör en helt ny vinge, och den har ny konst, och den har nya fiender’, många spelare som har avslutat Twisting Corridors och är klara med sin Soul Ash-malning är förmodligen säger ”okej, men vad får jag ut av det?”
Jag tycker om att spela Torghast själv bara för skojs skull eftersom jag är lite av en roguelike-spelare så jag har samma fråga, och det är något som aktivt diskuteras just nu. Vi vill skapa ett nytt metaprogressionssystem för Torghast som har något för både de spelare som har slut på Torghast-saker att göra och de spelare som har problem och känner sig obetalda. Ett system som inte bara kan hjälpa dig att känna att du gör framsteg, även om du inte kan slutföra körningar utan också har många fler saker för spelare att visa upp och få. Vi har inte så mycket att meddela idag, men allt diskuteras just nu.
NewHotGames: Med WoW som har så många klasser, specifikationer och nu Covenant powers, är det svårt att skapa den nivå av mångfald som krävs för att efterlikna den roguelike känslan? Vi ser i allmänhet mycket av samma Anima-krafter dyker upp varje gång vi går igenom en körning. Är Torghast bara ett roguelike ”ljus”?
Jeremy Feasel: En av de saker som vi tittar på, både 9.05 och sedan på ett större och mer omfattande sätt i Chains of Domination, gör att du vet exakt vad du ska välja i varje kör mindre av status quo. Vi kommer att buffa och förändra många av de underutnyttjade och underutnyttjade krafterna och titta på om alla har åtminstone ett par av dessa krafter som förändrar, spelföränderliga krafter. Det kommer att vara ett fokus för nästa par lappar.
NewHotGames: Det finns för närvarande bara ett sätt att få legendarier. Det leder till att spelare som bara vill PvP eller bara vill raid måste slutföra Torghast trots att det inte är innehållet de vill spela. Är det rättvist att förvänta sig att spelare använder ett nytt system för att hålla sig konkurrenskraftiga med det spel som de vill utföra?
Jeremy Feasel: Tja, jag tror att något som vi alltid tittar på är hur man bäst ger spelare den konsoliderade spelupplevelsen samtidigt som vi slår vad som är berättande meningsfullt för expansionen. Ända sedan klassiska WoW har PvPers gått i raider och sedan ut i Silithyst för att bryta en hel massa Thorium för att tillverka sina redskap. Om du är den bästa konkurrerande spelaren kommer du alltid att leta efter den kanten, så saker som legendariska uppdragsrader kommer alltid att vara något du kommer att vilja göra. Det är upp till oss att göra dem så coola och så roliga för så många spelare som möjligt.
NewHotGames: Något som spelare och press snubblat över för några veckor sedan var Activision Quarterly Earnings-rapporten och nämnde att för Blizzard-spel – inklusive World of Warcraft – kommer det att finnas ett mobilbaserat fokus i framtiden. Hur stor roll kommer mobil att spela i WoWs framtid?
Frank Kowalkowski: Jag hänvisar dig tillbaka till det uttalandet. Vi har inte mycket att prata om här. Vi är här för att prata om Chains of Domination. Det är där vårt team fokuserar just nu.
Jeremy Feasel: Med detta sagt är vi ganska nöjda med framgången med vårt mobila uppdragssystem. Det har sett en fantastisk utveckling i Shadowlands, och du kommer att fortsätta se oss stödja det systemet under hela Shadowlands utveckling.
NewHotGames: Så vi kommer inte att göra dagstidningar på våra telefoner när som helst snart?
Jeremy Feasel: Jag tycker att det är roligare när du är nere på marken i Azeroth och spränger saker med eldkulor.
NewHotGames: På tal om Azeroth, jag skulle vilja prata med dig om historien om Chains of Domination lite. Vi har sett många karaktärer hittills i Shadowlands från Warcrafts historia, men med tanke på omfattningen av efterlivet finns det fortfarande många kända ansikten som vi inte har stött på än. Har du några planer med 9.1 för att fler kända ansikten ska kunna växa upp?
Jeremy Feasel: Det var definitivt en av de saker som kom fram redan mycket tidigt i Shadowlands utveckling. Vi skapade en riktigt stor lista med olika karaktärer som alla ville se i Shadowlands, men du kan bara berätta så många historier. Det har varit kul från ett utvecklingsperspektiv att se dessa nya artiklar komma upp regelbundet där någon hittar en karaktär som kanske är under ett annat namn, och nu är en ekorre i hörnet av Ardenweald eller något, eller ’åh jag hittade den här karaktären som nämnts en gång i denna bok ’. Med det sagt, om du letar efter stora WoW-karaktärsfigurer och vilka plågor de kan genomgå i fängelsens inre helgedom? Ja, det kommer att finnas ett par bekanta ansikten där inne.
NewHotGames: Precis ovanför mitt huvud i Revendreth-filmen var Garrosh definitivt där men vi ser ännu hans ansikte. Finns det några stora namn som vi kan förvänta oss fram och mitt i 9.1?
Jeremy Feasel: Det finns.
NewHotGames: Med avslöjande film, var många människor chockade över att se Anduin vända sig mot den mörka sidan. Bad-uin har redan trenderat.
Jeremy Feasel: Det finns redan fan art. Det är toppen.
NewHotGames: Det finns en mycket tydlig symmetri med Arthas där, även med musiknoten i film. Det verkar som om du gör det uppenbart att Anduin inte är ansvarig för sina handlingar – betyder det att Arthas inte var ansvarig för hans i Warcraft 3 och Wrath of the Lich King?
Jeremy Feasel: Det finns ett element i Warcraft-mytologin som vi kanske aldrig kommer tillbaka och är superexplicerade med eftersom det är nästan mer intressant om det förblir ett mysterium. När du spelade Arthas i Warcraft 3 var det du? Var det någon annan? Var det fängelsemannen? Vi vet nu att fångvaktaren åtminstone hade ett inflytande där, men hur mycket av det var inneboende för vem Arthas var?
Vi har byggt upp mycket av Arthas-mytologin i alla böcker och berättande kring honom, och jag tror att det nästan skulle göra en björntjänst att verkligen definiera saker för mycket där. Många människor har sin egen Arthas-berättelse. Jag tycker också att det är viktigt när det gäller hur det påverkar berättelserna om Sylvanus och Anduin att vi kommer att fortsätta i Chains of Domination på några riktigt stora sätt.
NewHotGames: Du har tidigare sagt att du planerar berättelser flera utvidgningar i förväg, men hur mycket ändrar du saker i mitten av expansionen baserat på feedback från fansen? Speciellt för några av de mer chockerande scenerna som Sylvanas som bränner Teldrassil tillbaka i Battle for Azeroth, har du någonsin ändrat historiens aspekter baserat på biverkningar, eller har det alltid satt igång?
Jeremy Feasel: På den berättande sidan av sakerna börjar vi med en plan på hög nivå för hur vi vill att alla stora bågar ska gå, men sedan en gång börjar vi komma på marken och lägga till uppdragslinjer och ytterligare karaktärer och sidouppdrag, och bryta ut alla mindre film som du ser i de olika zonerna och i slutspel uppdrag mellan de stora filmerna i spelet och de fulla superhögupplösta, de har definitivt inflytande på framtida. Så vi kan ha en allmän båge, men exakt vart karaktärer går och hur de fungerar kan ofta förändras under utvecklingen.
Med det sagt, vid denna punkt i vår historia för Shadowlands, går vi ganska solidt framåt. Vi befinner oss i mitten av den historien – skurkavsnittet där vi får se vad skurkarna gör. I synnerhet för denna båge har vi en ganska bra uppfattning om vart vi vill åka nästa, och du kommer att se lite av det i finalen av den nya raiden när den låses upp. Jag tror att spelare verkligen kommer att stöta på det.
NewHotGames: Sista frågan alltså. Vilket är det största sättet att vårt dagliga spel förändras i Chains of Domination när det startar?
Frank Kowalkowski: Det beror mycket på vilken typ av spelare du är, jag tror att Chains of Domination har något som kommer att rymma många olika spelstilar. Det kommer att finnas människor som såg det Broker-kattdjuret som kommer att göra allt de kan för att få det, men om du är mer intresserad av gruppinnehåll kommer du att slå upp det nya megadungeonet ”Tazavesh” och förbereda dig för prova de hårda lägena där och utforska lite av den Broker lore. Om du är en Mythic + raider vet vi självklart vad du ska göra dag ett. Jag tror att din dagliga rutin verkligen kommer att bero på vilket innehåll du dras till. Och jag tror att det finns mycket nytt innehåll för att tjäna vilken spelstil du har.